LogrosintermediateActualizado: 14/10/2026

Colección del Río de Trash Day: Zonas de aparición del Parque, el Desguace y el Río

Completa la colección del Río de Trash Day con rutas de aparición del parque, el desguace y el río, además del truco de lanzamiento con pila de mapaches que disuelve el algodón de azúcar al contacto.

Completar la colección del Río de Trash Day es el único conjunto de logros que abarca tres zonas a la vez, y perder aunque sea una pila de mapaches reinicia el contador de disolución del algodón de azúcar a mitad de la partida. La ruta de tres zonas a través del Parque, el Desguace y el Río es la forma más rápida que tiene la comunidad de speedrun de acumular los 27 objetos ocultos, porque el truco de lanzamiento con pila de mapaches hace que el algodón de azúcar se disuelva al contacto, saltándose un subobjetivo completo. La ruta de tres zonas a través del Parque, el Desguace y el Río es la forma más rápida que tiene la comunidad de speedrun de acumular los 27 objetos ocultos, porque el truco de lanzamiento con pila de mapaches hace que el algodón de azúcar se disuelva al contacto, saltándose un subobjetivo completo, y los corredores que persiguen el premio del Logro del Pasajero relacionado a menudo perfeccionan este salto exacto para recortar los últimos segundos de sus tiempos.

Colección del Río de Trash Day: Qué registra realmente

La colección del Río es un rastreador oculto, no una lista de verificación visible. Los objetos solo se registran cuando el contador de disolución del algodón de azúcar supera un umbral, y ese contador avanza más rápido cuando apilas mapaches y lanzas a un jugador contra un montón de algodón de azúcar. La mayoría de las partidas pierden al menos un punto de apilamiento porque las ventanas de aparición son cortas y la fórmula de disolución no perdona.

ColecciónObjetos necesariosZonas cruzadasActivador del contador
Río9Parque, Desguace, RíoDisolución del algodón de azúcar
Desguace9DesguaceLanzamiento con pila de mapaches
Parque9ParqueAterrizaje del lanzamiento del jugador

Cada zona aporta tres marcas de colección, y el contador solo avanza cuando la animación de disolución se reproduce realmente sobre un objeto de algodón de azúcar. Caminar cerca del algodón de azúcar no hace nada, porque la comprobación de disolución está vinculada a un evento de daño, no a la proximidad.

Por qué importa el lanzamiento con pila de mapaches

Los mapaches en Trash Day son pasivos hasta que atraes a uno con un trozo de pescado. Una vez que un mapache te sigue, puedes apilar mapaches adicionales alimentándolos en rápida sucesión, y la altura de la pila determina la distancia horizontal que recorre un jugador lanzado. Una pila de dos mapaches da aproximadamente 4 metros de distancia horizontal, mientras que una pila de tres mapaches lanza a un jugador contra un montón de algodón de azúcar desde el otro lado de un hueco que de otro modo requeriría un desvío con el carrito.

El lanzamiento se activa cuando cualquier jugador choca contra la pila a velocidad de esprint, porque la colisión impulsa al mapache superior en un arco parabólico. El mapache superior choca entonces con el jugador que activó el lanzamiento, enviando a ese jugador por los aires. Esta segunda colisión es la que se registra en el contador de disolución cuando la zona de aterrizaje contiene algodón de azúcar.

Colección del Parque de Trash Day: Rutas de aparición y puntos de apilamiento

El Parque tiene la concentración más densa de puntos de apilamiento de mapaches, y es la zona más fácil para aprender el tiempo del lanzamiento. La colección del Parque aporta tres de las nueve marcas del Río, porque cada apilamiento y lanzamiento exitoso cerca de un carrito de algodón de azúcar cuenta tanto para el conjunto del Parque como para el conjunto del Río.

Punto de apilamiento del ParqueMapaches necesariosObjetivo del lanzamientoMarca de colección
Arboleda de pícnic2Carrito de algodón de azúcar (este)Parque + Río
Borde del estanque3Carrito de algodón de azúcar (norte)Parque + Río
Torre del tobogán2Carrito de algodón de azúcar (oeste)Parque + Río

El punto de la Arboleda de pícnic es el más seguro para los primeros intentos, porque los mapaches aparecen a menos de 5 metros del carrito de algodón de azúcar, y una pila de dos mapaches es suficiente para salvar el hueco. El Borde del estanque requiere una pila de tres mapaches, pero el mapache adicional aparece cerca del grupo de juncos, así que el bucle de cebo más largo es el único riesgo añadido.

Orden de ejecución de la colección del Parque

Empieza en la Arboleda de pícnic, porque la aparición de mapaches es fiable y el carrito de algodón de azúcar ya está cargado. Atrae a dos mapaches con trozos de pescado, apílalos en la mesa de pícnic y luego esprinta contra la pila desde el sur. El jugador lanzado aterriza en el carrito, el algodón de azúcar se disuelve y el contador avanza dos marcas.

Dirígete después al Borde del estanque, que requiere atraer a un tercer mapache desde el grupo de juncos. El Borde del estanque es también donde los jugadores pierden con más frecuencia su pila de mapaches por la física de muñeco de trapo del estanque, porque un mapache apilado que toca el agua hace desaparecer toda la pila. El truco es mantener la pila al menos a 3 metros del borde del estanque hasta que comience el esprint de lanzamiento, para que el activador de muñeco de trapo no se dispare antes de la colisión.

La Torre del tobogán es el último punto del Parque, y es el único donde la dirección del lanzamiento importa. El carrito de algodón de azúcar está al oeste de la torre, así que el esprint debe venir desde el este. Un esprint desde el oeste lanza al jugador contra el tobogán, lo que no da ninguna marca de colección, porque no hay algodón de azúcar que disolver.

Colección del Desguace de Trash Day: Puntos de apilamiento y carritos de algodón de azúcar

El Desguace aporta las marcas de colección más difíciles, porque las apariciones de mapaches están más espaciadas y los carritos de algodón de azúcar están vigilados por los animatrónicos de chatarra. La colección del Desguace es la que la mayoría de las partidas no logran completar, así que planificar los puntos de apilamiento con antelación importa más que la velocidad de ejecución.

Punto de apilamiento del DesguaceMapaches necesariosPeligroMarca
Pila de neumáticos3Animatrónico de chatarraDesguace + Río
Bastidor de coche2Trampa para osos (sur)Desguace + Río
Pila de bidones2NingunoDesguace + Río

La Pila de neumáticos es el punto de mayor valor, porque una pila de tres mapaches allí es la única forma de superar el arco de patrulla del animatrónico. La trayectoria de lanzamiento envía al jugador por encima de la ruta de patrulla, aterrizando directamente en el carrito de algodón de azúcar detrás del animatrónico. Una pila de dos mapaches se queda corta, y el jugador recibe un golpe del animatrónico que cancela el contador de disolución.

Orden de ejecución del Desguace y enrutado de peligros

Empieza en la Pila de bidones, que no tiene peligros, porque es la pila más fácil de construir. La pila de bidones es también el único punto donde una pila de dos mapaches es suficiente, así que es el mejor lugar para practicar el tiempo del lanzamiento antes de pasar a los puntos más difíciles. El carrito de algodón de azúcar de la pila de bidones es pequeño, así que apunta ligeramente a la izquierda del centro del carrito, porque el arco de lanzamiento se desvía a la derecha unos 0,5 metros a velocidad de esprint.

Pasa después al Bastidor de coche, que requiere una pila de dos mapaches y esquivar una trampa para osos. La trampa para osos está en el lado sur del bastidor del coche, así que el esprint debe venir desde el norte. Un esprint desde el sur activa la trampa, que lanza al jugador como un muñeco de trapo y rompe el lanzamiento antes de que se registre la colisión.

La Pila de neumáticos es el punto final, y el que la mayoría de las partidas abandonan. El animatrónico de chatarra patrulla en un arco de 10 metros alrededor de la pila de neumáticos, así que el bucle de cebo de mapaches debe mantenerse fuera del arco. El esprint de lanzamiento debe venir desde el sureste, porque la patrulla del animatrónico deja un hueco en el lado oeste durante unos 3 segundos, y esa ventana es el único momento en que el lanzamiento puede comenzar sin una interrupción.

Colección del Río de Trash Day: Carritos de algodón de azúcar y disolución final

La zona del Río es donde viven las tres marcas finales de colección, y es la única zona donde el contador de disolución puede perderse por completo. La colección del Río está vinculada a la llegada del carrito, porque los carritos de algodón de azúcar del Río solo aparecen después de que el carrito cruce el puente. La guía del nivel del río cubre la secuencia de cruce en detalle, así que este artículo se centra en las marcas de colección.

Punto del RíoUbicación del carritoPila necesariaMarca
Aterrizaje del puenteOrilla norte3 mapachesRío + Desguace
Muelle de barcasOrilla este2 mapachesRío + Parque
Arboleda de saucesOrilla oeste3 mapachesRío + Río

El Aterrizaje del puente es el primer punto después de que el carrito cruce, y es el único punto del Río que también cuenta para la colección del Desguace. Se requiere una pila de tres mapaches, porque el lanzamiento debe superar la barandilla del puente, y una pila de dos mapaches aterriza en la cubierta del puente sin contacto con el algodón de azúcar.

Lanzar a un jugador contra un carrito de algodón de azúcar

El Muelle de barcas es el punto más fácil del Río, porque el carrito de algodón de azúcar está a la misma altura que el muelle. Una pila de dos mapaches es suficiente, y el lanzamiento puede venir desde cualquier dirección. El Muelle de barcas también cuenta para la colección del Parque, porque la textura del carrito coincide con los carritos de algodón de azúcar del Parque, y el contador de disolución los trata como objetos idénticos a efectos de marcas.

La Arboleda de sauces es el punto más difícil del Río, porque el carrito de algodón de azúcar está parcialmente oculto por las ramas de los sauces, y se requiere una pila de tres mapaches para superar las ramas. El lanzamiento debe venir desde el este, porque las ramas de los sauces bloquean los lanzamientos desde el oeste, y el lanzamiento desde el sur aterriza en el agua, lo que hace desaparecer la pila y cancela el contador de disolución.

Tiempo de apilamiento y lanzamiento: La secuencia completa

La secuencia de apilamiento y lanzamiento es la única mecánica que une las tres colecciones, así que practicar el tiempo en el punto más fácil primero es el camino más rápido hacia el conjunto completo. La Arboleda de pícnic del Parque es el lugar de entrenamiento recomendado, porque los mapaches aparecen a menos de 5 metros del carrito, y una pila de dos mapaches es suficiente para salvar el hueco.

PasoAcciónTiempo
1Atrae al primer mapache con un trozo de pescado2 segundos
2Atrae al segundo mapache2 segundos
3Apila los mapaches en el marcador1 segundo
4Esprinta contra la pila0,5 segundos
5Aterriza en el carrito de algodón de azúcar1 segundo
6El contador avanza0,5 segundos

La secuencia completa dura unos 7 segundos por punto, así que la partida completa de 9 puntos requiere aproximadamente 63 segundos de juego activo, más el tiempo de desplazamiento entre puntos. La partida más rápida documentada en la tabla de clasificación pública es de 4 minutos y 12 segundos, incluyendo todas las esquivas de peligros y el cruce del carrito.

Errores comunes que reinician el contador

El contador de disolución se reinicia si el jugador lanzado recibe daño antes de aterrizar en el algodón de azúcar, porque el evento de daño cancela la comprobación de disolución. Las fuentes de daño más comunes son los animatrónicos de chatarra del Desguace y las trampas para osos cerca del Bastidor de coche. La solución es esprintar desde la dirección segura en cada punto, porque la disposición de los peligros es simétrica y solo un vector de aproximación está despejado.

El contador también se reinicia si la pila se derrumba antes de que comience el esprint de lanzamiento. Una pila se derrumba cuando uno de los mapaches es golpeado por un evento de muñeco de trapo, que suele activarse cuando un jugador atraviesa la pila a velocidad distinta del esprint. La solución es acercarse a la pila desde al menos 2 metros de distancia a velocidad de esprint, porque la colisión que activa el lanzamiento solo se dispara a velocidad de esprint.

Preguntas Frecuentes

¿La colección del Río de Trash Day requiere las tres zonas?

Sí, la colección del Río es el único conjunto que registra marcas en el Parque, el Desguace y el Río simultáneamente. Cada apilamiento y lanzamiento exitoso en cualquiera de las tres zonas avanza el contador una marca, y las nueve marcas deben registrarse antes de que se desbloquee el logro. Perder una zona deja el contador atascado en seis, y el logro no se activará.

¿Cuál es la forma más rápida de apilar mapaches en Trash Day?

El método de apilamiento más rápido es atraer a los mapaches con trozos de pescado y alimentarlos en un marcador de apilamiento, porque cada alimentación añade un mapache a la pila. Una pila de dos mapaches tarda unos 4 segundos en construirse, mientras que una pila de tres mapaches tarda unos 7 segundos. La pila se derrumba si cualquier mapache es golpeado por un evento de muñeco de trapo, así que mantén la pila alejada del agua y de las trampas para osos.

¿Cómo funciona lanzar a un jugador contra el algodón de azúcar?

El lanzamiento se activa cuando un jugador que esprinta choca contra un grupo de mapaches apilados, enviando al mapache superior en un arco parabólico. El mapache choca entonces con el jugador que lanza, impulsando al jugador por los aires. El jugador debe aterrizar en un carrito de algodón de azúcar para que el contador de disolución avance, porque la comprobación de disolución está vinculada a un evento de daño sobre el objeto de algodón de azúcar.

¿Se puede perder el contador de disolución después de una disolución exitosa?

No, el contador solo se reinicia en un lanzamiento fallido o en un evento de daño antes del aterrizaje. Una disolución exitosa en un carrito de algodón de azúcar es permanente para esa partida, y el contador no disminuye en un intento fallido. El contador es por partida, así que salir del juego lo reinicia a cero.

¿Qué punto da más marcas de colección por lanzamiento?

El Aterrizaje del puente en la zona del Río da dos marcas por lanzamiento, porque cuenta tanto para la colección del Río como para la colección del Desguace. El Muelle de barcas también da dos marcas, contando para las colecciones del Río y del Parque. La Arboleda de sauces da solo una marca, porque cuenta únicamente para la colección del Río, así que es el punto de menor valor de la ruta.