BeuteintermediateAktualisiert: 14.10.2026

Trash Day Komplette Beuteliste: Jeder Müll- und Hilfsgegenstand erklärt

Durchstöbere die komplette Beuteliste von Trash Day mit jedem Müll- und Hilfsgegenstand, was sie beim Werfen oder Fangen bewirken und welche cleveren Einsätze Crews gefunden haben.

Jeder Wagen am Straßenrand in Trash Day birgt dieselbe stille Frage: Ist dieser verbeulte Toaster Müll, den man schleudert, oder ist er einer der Hilfsgegenstände, die eine verlorene Schicht in einen sauberen Zahltag verwandeln? Die komplette Beuteliste unten sortiert jeden spawnbaren Gegenstand in klare Kategorien, erklärt, was jedes Teil bewirkt, wenn Crews es werfen, fangen oder in den Wagen stopfen, und markiert die cleveren Wiederverwendungen, die erfahrene Müllwerker über hunderte von Community-dokumentierten Läufen hinweg zusammengestellt haben. Ob du deinen ersten Müllhaufen durchsuchst oder versuchst, noch einen Dollar aus einer knappen Schicht herauszupressen – diese komplette Beuteliste von Trash Day dient gleichzeitig als Feldreferenz und Entscheidungs-Spickzettel, damit du aufhörst, die verbeulte Dose in deinem Korb zu hinterfragen, und anfängst, jede Aufnahme wie eine taktische Entscheidung zu behandeln.

Wie das Beutesystem funktioniert, bevor du die Liste liest

Bevor wir in die einzelnen Gegenstände eintauchen, hilft es, die beiden parallelen Pools zu verstehen, die die komplette Beuteliste von Trash Day definieren: Müllgegenstände und Hilfsgegenstände. Müllgegenstände existieren in erster Linie, um auf Gefahren, Nachbarn oder rivalisierende Crews geworfen zu werden, während Hilfsgegenstände die Umgebung verändern, Interaktionen freischalten oder die Endauszahlung des Wagens steigern. Beide Pools überschneiden sich auf überraschende Weise; zum Beispiel kann eine geworfene Getränkedose als Ablenkung dienen, während dieselbe Dose auch mitten in der Luft gefangen werden kann, um eine Ausdaueranzeige aufzufüllen – je nachdem, auf welcher Seite des Wurfs sie landet.

Die Grenze zwischen den beiden Pools wird durch Absicht gezogen, nicht durch das Modell des Gegenstands. Wenn eine Crew ein Stück Müll vom Straßenrand aufhebt, registriert das Spiel es als Beute und addiert es zur Wertsumme des Wagens, aber der Gegenstand gelangt auch in ein kleines persönliches Inventar, das gezielt, geworfen oder für das Fang-Minispiel vorbereitet werden kann. Diese doppelte Registrierung ist der Grund, warum jeder Eintrag in dieser kompletten Beuteliste von Trash Day eine Spalte dafür enthält, was der Gegenstand beim Werfen bewirkt, was er beim Fangen bewirkt und was passiert, wenn er am Ende der Schicht im Wagen bleibt.

BeutekategoriePrimäre RolleZählt zum Wagenwert?Werfbar?Fangbar?
MüllgegenständeAblenkung / AngriffJa (niedrig)JaJa
HilfsgegenständeUmgebungsnutzenJa (hoch)EingeschränktJa
GefahrenabwürfeCrew-Schaden / DebuffNeinAutomatisch geworfenNein
Bonus-TokenPunktemultiplikatorNeinNeinNein

Die Tabelle oben ist das Rückgrat dieses Leitfadens. Jeder Gegenstand, den du aus einer Tonne ziehst, fällt in eine dieser vier Bahnen, und die häufigste Beschwerde neuer Müllwerker ist, dass sie Hilfsgegenstände wie Müll behandeln, was Geld am Straßenrand liegen lässt. Die folgenden Tiefenbohrungen packen jede Bahn aus, mit Wurf- und Fangnotizen, damit der Wagen schwerer herausrollt und die Würfe klüger landen.

Die komplette Trash Day Beuteliste der Müllgegenstände

Müllgegenstände machen laut Community-Daten aus dem Trash Day Discord und öffentlichen Schichtprotokollen etwa sechzig Prozent der Spawns am Straßenrand aus. Das sind die Beulen, die Verpackungen, die halb kaputten Elektronikgeräte, die du in den ersten drei Häusern jeder Karte findest. Sie sehen wegwerfbar aus, aber Veteranen wissen, dass ein sauberer Wurf in Läufen der kompletten Beuteliste von Trash Day den Unterschied zwischen einer 40-Dollar-Schicht und einer 110-Dollar-Schicht ausmacht, denn Gefahren ziehen von deiner Endauszahlung ab und eine gut gezielte Dose verschafft dir Luft zum Atmen.

Häufige Wurfgegenstände und ihre Fangeffekte

Die Tabelle unten deckt die am häufigsten gemeldeten Müllgegenstände in den frühen und mittleren Nachbarschaften ab. Wurfschaden, Fangboni und Wagen-Schrottwert sind alles ungefähre Werte, die von Spielern gemeldet wurden – behandle sie also als Planungsbereich und nicht als exakte Konstanten.

GegenstandWurfschadenFangeffektWagenwertSeltenheit
Zerknüllte Dose1Ausdauer +50,50 $Gewöhnlich
Zerbrochener Teller2Rückstoß beim nächsten Treffer0,25 $Gewöhnlich
Alte Zeitung0Ablenkung 1,5 s0,10 $Gewöhnlich
Verhedderte Kopfhörer0Betäubung Gefahr 1 s0,40 $Gewöhnlich
Verbeulte Laterne3Deckt Nebelfeld auf1,25 $Ungewöhnlich
Verrosteter Schraubenschlüssel4Rüstungsbruch bei Gefahr1,50 $Ungewöhnlich
Verbrannte Kassette0Täuschungsgeräusch0,20 $Ungewöhnlich
Zerbrochener Spiegel1Gefahren-Umkehr 2 s0,75 $Selten

Der Fangeffekt ist die Zeile, die die meisten Müllwerker ignorieren, denn das Fang-Minispiel wird nur ausgelöst, wenn ein Teammitglied dir im Koop-Modus einen Gegenstand zuwirft. Eine sauber gefangene zerknüllte Dose füllt einen Teil der Ausdauer auf, was die ausdauerhungrigen Greifrouten im Beute-Farming-Leitfaden erst tragfähig macht. Eine verbeulte Laterne hingegen ist einer der seltenen Wurfgegenstände, die gleichzeitig als Sichtwerkzeug dienen; wenn der Dunst in einer späten Schicht aufzieht, öffnet das Fangen einer Laterne und das sofortige Abstellen ein Feld sicheren Laufraums für die gesamte Crew.

Die Wagenwert-Spalte ist der Punkt, an dem sich Müllgegenstände wie totes Gewicht anfühlen, aber die Rechnung ändert sich, sobald du den Wurfschaden einbeziehst. Eine Gefahr, die 20 Dollar von der Endauszahlung abgezogen hätte, kann für die Kosten von zwei zerknüllten Dosen und einem zerbrochenen Teller ausgeschaltet werden – deshalb rotieren Crews im frühen Spiel die Werfer. Der von der Community gemeldete Schwellenwert von 75 Dollar Beute, der im Müllcontainer-Öffnungsleitfaden auftaucht, hängt in der Regel von einer Kette sauberer Gefahren-Abschüsse ab, nicht vom Wert der Wurfgegenstände selbst.

Wurfgegenstände mit versteckten Wiederverwendungen

Eine Handvoll Müllgegenstände sieht wie reine Wurfgegenstände aus, bis du den Fangeffekt genauer liest. Die verhedderten Kopfhörer zum Beispiel betäuben Gefahren nur eine Sekunde lang, aber diese Sekunde reicht aus, um sich für einen sauberen Fang eines ankommenden Wurfs eines Teammitglieds neu zu positionieren, der dann in eine Ausdauerauffüllung übergeht. Verbrannte Kassetten funktionieren auf dieselbe Weise: Das Täuschungsgeräusch zieht einen patrouillierenden Nachbarn vom Wagenweg weg, und wenn die Gefahr in das Geräusch hineinläuft, erhältst du dasselbe Ein-Sekunden-Betäubungsfenster wie bei den Kopfhörern.

Spieler berichten außerdem von konsistentem Verhalten des verrosteten Schraubenschlüssels, der die Rüstung von Gefahren bricht und den Rüstungswert der nächsten Gefahr aufdeckt, der du begegnest. Sobald du die Rüstungsstufe einer Gefahr kennst, kannst du einen Konterwurf vorbereiten, anstatt ein hochwertiges Müllstück für einen Körpertreffer zu verschwenden. Das ist die Art von Sequenzierung, die der umfassendere Beute-Leitfaden empfiehlt, und es ist eines der klarsten Beispiele dafür, wie Wurfgegenstände die Entscheidungsschleife speisen und nicht direkt den Wagenwert.

Hilfsgegenstände, die die ganze Schicht verändern

Hilfsgegenstände sind die zweite Hälfte der kompletten Beuteliste von Trash Day, und sie sind der Grund, warum erfahrene Müllwerker sich weigern, einen Lauf am Straßenrand als schnellen Griff zu bezeichnen. Jeder Hilfsgegenstand hat mindestens einen Sekundäreffekt, der mit Gefahren, der Umgebung oder dem Wagen selbst interagiert, und viele von ihnen haben stapelbare Nutzungen, die der In-Game-Tooltip nur andeutet. Sie aufzuheben ist selten der schwierige Teil; sich daran zu erinnern, sie mitten in der Schicht einzusetzen, unterscheidet eine 60-Dollar-Ausbeute von einer 140-Dollar-Ausbeute, und das Schicht-Bewertungssystem in der Müll-Stufenliste belohnt diese Einsätze mit Bonus-Multiplikatoren.

Die wichtigsten Hilfsgegenstände und ihre besten Einsätze

HilfsgegenstandPrimäre NutzungBestes WurffensterFangbonusStapellimit
AkkupackFüllt Taschenlampe 100 % aufKeines (behalten)Ausdauer +103
GartenschlauchVerlangsamt Gefahren 3 sNach dem ersten TrefferWasserspur1
TaschenmesserSchneidet zugeklebte Tonnen aufGefahr aktivKeiner1
Erste-Hilfe-SetEntfernt eine WundeNur selbstHeilt Teammitglied2
TrittleiterErreicht obere FensterNur soloErhöht Wagenlimit1
ChipstüteAblenkung 3 sVor dem AngriffLockt 1 Gefahr an5
ErsatzschlüsselÖffnet verschlossene TonnenBeliebigDeckt 2 Gegenstände auf2
CuttermesserVerdoppelt nächsten WurfschadenNur KombinationKeiner1

Die Tabelle oben verdichtet Community-Tests zu einer Schnellreferenz, aber der wahre Wert liegt darin, wie diese Gegenstände sich verketten. Eine im richtigen Moment gefangene Trittleiter erhöht das Wagenlimit um einen kleinen Spielraum, wodurch du den Wagen mit Müllgegenständen überfüllen kannst, die sonst am Straßenrand liegen bleiben würden, und dieser Überlauf ist es, der eine Schicht über die 75-Dollar-Schwelle hinaus treibt, die der Leitfaden für hochwertige Ausbeute als weiche Obergrenze bezeichnet. Chipstüten stapeln sich bis zu fünfmal, weil jede einzelne eine Gefahr anlockt – eine Route, die drei Gefahren nacheinander trifft, kann also zwei davon mit Chipswürfen beseitigen und den tatsächlich schädlichen Müll für die letzte Verfolgung aufsparen.

Ersatzschlüssel sind der am meisten unterschätzte Hilfsgegenstand auf der Liste, und sie sind der Grund, warum verschlossene Tonnen in Läufen der kompletten Beuteliste von Trash Day überhaupt auftauchen. Eine verschlossene Tonne enthält zwei Gegenstände statt des üblichen einen, und mindestens einer dieser Gegenstände ist in Richtung des Hilfspools gewichtet – zwei Ersatzschlüssel können also eine scheinbar tote Tonne in einen produktiven Umweg verwandeln. Das Cuttermesser ist das Gegenteil: Es hat keinen Fangbonus und ein Stapellimit von eins, aber die Verdopplung des nächsten Wurfs reicht aus, um eine mittelstufige Gefahr mit einem Schuss zu erledigen, was deinen hochwertigen Müll für spätere Kämpfe aufspart.

Stapeln und Schicht-Bewertung

Das Schicht-Bewertungssystem in Trash Day, das die Wagenwert-Aufschlüsselung im Detail erklärt, multipliziert die Nutzung von Hilfsgegenständen, statt sie zu addieren. Ein Akkupack, eine Trittleiter und zwei Erste-Hilfe-Sets in einer einzigen Schicht einzusetzen, addiert nicht nur ihre Werte; es aktiviert einen „gut ausgerüstet“-Multiplikator, der die gesamte Wagenauszahlung um etwa fünfzehn Prozent erhöht. Dieser Multiplikator ist der Grund, warum Hilfsgegenstände in der Bahnentabelle am Anfang dieses Leitfadens als „hoch“ markiert sind: Ihr roher Dollarwert ist mit Müll vergleichbar, aber ihr Multiplikatorbeitrag stellt den Vergleich in den Schatten.

Stapellimits sind auch für die Fangseite der Schleife von Bedeutung. Ein gefangener Gartenschlauch verlangsamt jede Gefahr, die durch die Wasserspur läuft, drei Sekunden lang – eine einzige besprühte Bahn kann deiner Crew also volle zehn Sekunden Sicherheit verschaffen, wenn drei Gefahren nacheinander hindurchlaufen. Die Community bezeichnet das als „Nassfalle“, und sie taucht in etwa einem von fünf Veteranen-Schichtprotokollen auf, weil die benötigten Gegenstände (ein Schlauch und drei Chipstüten) allesamt gewöhnliche Drops sind. Die Kombination fühlt sich wie ein Trick aus der Müll-Stufenliste an, weil sie keine seltenen Spawns erfordert, nur Sequenzierung.

Wurfgegenstände vs. Fanggegenstände: Wie die beiden Hälften miteinander sprechen

Die komplette Beuteliste von Trash Day ist kein statischer Katalog; sie ist eine Rückkopplungsschleife, in der die Gegenstände, die du wirfst, die Gegenstände formen, die du fangen kannst, und die Gegenstände, die du fängst, zurück in die Wurfseite fließen. Diese Schleife ist das, was der Anfänger-Leitfaden die „Zwei-Hand-Ökonomie“ nennt, und sie ist der größte Grund, warum neue Müllwerker Schwierigkeiten haben, mittlere Schichten zu bewältigen, selbst wenn ihr Wagenwert hoch ist. Die Ökonomie hat drei Regeln, die in jedem Community-Bericht auftauchen: Wirf, um Raum zu kontrollieren, fange, um Ressourcen aufzufüllen, und halte Hilfsgegenstände für die späte Schicht bereit, wenn die Gefahren ihren Höhepunkt erreichen.

Die Wurfseite: Kontrolle und Schaden

Werfen ist die laute Hälfte der Ökonomie, und es ist die Hälfte, die die meiste Bildschirmzeit bekommt. Jeder Müllgegenstand auf der Liste oben hat einen Wurfschadenswert, und die meisten Hilfsgegenstände haben ein Wurffenster, in dem sie etwas anderes als Schaden bewirken. Die verbeulte Laterne ist ein sauberes Beispiel: Sie ist technisch werfbar, aber ihr bestes Wurffenster ist, sie an einem Nebelfeld vorbei zu werfen, sodass sie brennend landet, was das Feld dann in eine Sichtzone für die gesamte Crew verwandelt. Das macht die Laterne zu einem Hybridgegenstand: Sie steht auf der Müllliste, weil sie Schaden verursacht, und sie steht auf der Hilfsliste, weil ihr Wurf die Karte verändert.

Der Schadensausstoß skaliert mit der Seltenheit und nicht mit dem Gegenstandstyp, weshalb ein geworfener verrosteter Schraubenschlüssel in derselben Situation mehr wert ist als zwei zerknüllte Dosen. Die Community-Kurzformel lautet: Gib gewöhnlichen Müll zum Auskundschaften aus und ungewöhnlichen Müll zum Zuschlagen – ein Prinzip, das der Leitfaden für seltene Beute für die hochstufigen Drops wiederholt. An dieser Kurzformel festzuhalten hält die Hilfsgegenstände deines Wagens unangetastet, bis sie zählen, und hindert dich daran, einen Akkupack für eine Gefahr zu verbrennen, die zwei Dosen genauso gut aufgeweicht hätten.

Die Fangseite: Auffüllen und Aufdecken

Fangen ist die leise Hälfte der Ökonomie, und es ist die Hälfte, die entscheidet, ob deine Ausdaueranzeige die Schicht überlebt. Jeder Gegenstand auf der Liste oben hat einen Fangeffekt, und die meisten dieser Effekte füllen Ausdauer auf, gewähren Sicht oder stapeln einen Buff. Das Fang-Minispiel wird nur im Koop-Modus oder ausgelöst, wenn ein Solospieler die Selbstwurf-Abkürzung nutzt – eine Halten-und-Loslassen-Geste, die im jüngsten Patch hinzugefügt wurde. Der Community-Konsens ist, dass die Abkürzung eher eine Verbesserung der Lebensqualität als eine Balance-Änderung ist, denn die Fangeffekte sind darauf ausgelegt, dass zwei Hände denselben Gegenstand hin- und herreichen.

Die nützlichsten Fangeffekte für einen Solospieler sind die Ausdauerauffüllungen bei zerknüllten Dosen und Akkupacks sowie die Gefahren-Umkehr bei zerbrochenen Spiegeln. Ein Solo-Lauf, der zwei Dosen und einen Spiegel fängt, kann den Druck von drei Gefahren absorbieren, ohne Wagenwert zu verlieren – dieselbe Rechnung, die die Beute-Farming-Routen nutzen, um Fünf-Häuser-Läufe direkt hintereinander zu ketten. Im Koop-Modus verdoppelt sich dieselbe Rechnung, weil das Teammitglied die Dose weiterreichen kann, während du den Wagen am Rollen hältst, und der Fangbonus bei Hilfsgegenständen hält beide Ausdaueranzeigen durch die lange Mittelstrecke einer Schicht aufgefüllt.

Cleveres Crew-Spiel: Wurfgegenstände und Fanggegenstände kombinieren

Werfen und Fangen isoliert bringen eine Crew durch eine Schicht, aber erst die Kombination räumt die späten Nachbarschaften ab, in denen drei oder mehr Gefahren denselben Block patrouillieren. Die komplette Beuteliste von Trash Day ist der Ausgangspunkt; die Crew-Strategien, die darauf aufbauen, bestimmen die Endauszahlung. Die Community bezeichnet diese Strategien als „Schleifen“, weil jeder Wurf einen Fang vorbereitet und jeder Fang den nächsten Wurf vorbereitet – und eine gut gespielte Schleife kann einen Block räumen, ohne dass ein Crewmitglied getroffen wird.

Die Drei-Gegenstände-Komboschleife

Die konsistenteste Kombination, die in den öffentlichen Schichtprotokollen gemeldet wird, ist eine Drei-Gegenstände-Sequenz: Wirf eine Chipstüte, um eine Gefahr anzulocken, wirf verhedderte Kopfhörer, um dieselbe Gefahr eine Sekunde lang zu betäuben, und fange dann den ankommenden Gartenschlauch des Teammitglieds, um die Gefahr zu verlangsamen, sobald die Betäubung nachlässt. Die gesamte verstrichene Zeit beträgt etwa sechs Sekunden, was für eine vierköpfige Crew ausreicht, um sich neu zu positionieren, eine Trittleiter an einem hohen Fenster abzustellen und den seltenen Gegenstand darin zu ziehen, ohne Gefahrenschaden zu nehmen. Die Kombination ist reproduzierbar, weil jeder Gegenstand darin ein gewöhnlicher Drop ist – sie erfordert also keinen glücklichen Spawn, um ausgeführt zu werden.

Die Fangseite der Schleife ist das, was sie funktionieren lässt. Ohne den Schlauchfang lässt die Betäubung nach und die Gefahr kehrt mit voller Geschwindigkeit zurück; mit dem Schlauchfang läuft die Gefahr in eine Wasserspur und verlangsamt sich für weitere drei Sekunden, was der Crew insgesamt neun sichere Sekunden verschafft. Neun Sekunden sind der Unterschied zwischen einem sauberen Griff und einem Beinahe-Fehlschlag, und es ist auch das Zeitfenster, das die Beute-Checkliste für Aufnahmen aus oberen Fenstern empfiehlt. Die Kombination ist einer der seltenen Fälle, in denen Wurfgegenstände und Fanggegenstände nicht nur kooperieren, sondern aktiv den Wert des jeweils anderen vervielfachen.

Solo-Schleife: Selbstwurf und Stapeln

Solo-Müllwerker können Gegenstände nicht an ein Teammitglied weitergeben, aber die Selbstwurf-Abkürzung eröffnet eine komprimierte Version derselben Schleife. Die Solo-Version nutzt eine verbeulte Laterne, um ein Feld zu beleuchten, ein Cuttermesser, um den Wurfschaden der Laterne zu verdoppeln, und einen selbst gefangenen Akkupack, um die für den Wurf verbrauchte Ausdauer aufzufüllen. Die gesamte Sequenz dauert etwa vier Sekunden und verwandelt eine verbeulte Laterne in ein Sichtfeld plus eine angeschlagene Gefahr plus eine Ausdauerauffüllung – eine stärkere Rendite, als jeder einzelne Gegenstand auf der kompletten Beuteliste von Trash Day allein liefern könnte.

Die Solo-Schleife hat eine bekannte Schwäche: Sie erfordert, dass der Selbstwurf sauber landet, was bestenfalls eine Fifty-fifty-Angelegenheit ist. Die Community-Umgehung besteht darin, Gefahren zu Wänden zu führen, damit der Selbstwurf vorhersehbar abprallt – ein Tipp, der im umfassenderen Tipps-und-Tricks-Leitfaden als „immer in Winkeln werfen“ auftaucht. Solospieler, die diesen Tipp verinnerlichen, können die Schleife konsistent ausführen, und sie melden Auszahlungsdurchschnitte, die etwa zwanzig Prozent höher liegen als bei Solospielern, die beim Wagen bleiben und das Werfen komplett vermeiden.

Den Straßenrand lesen: Wo jeder Gegenstand tendenziell spawnt

Die komplette Beuteliste von Trash Day ist auch eine Karte der Wahrscheinlichkeiten, denn jede Gegenstandskategorie hat eine weiche Assoziation mit der Nachbarschaft, in der sie spawnt. Das ist keine strenge Regel, aber Community-Daten aus öffentlichen Schichtprotokollen legen folgendes Muster nahe: Frühe Nachbarschaften (Haus 1–3) tendieren zu gewöhnlichem Müll und einem einzelnen Hilfsgegenstand; mittlere Nachbarschaften (Haus 4–7) mischen gewöhnlichen Müll, ungewöhnlichen Müll und zwei bis drei Hilfsgegenstände; späte Nachbarschaften (Haus 8–10) tendieren zu ungewöhnlichem Müll, seltenem Müll und mindestens einem seltenen Hilfsgegenstand. Diese Verteilung zu kennen, erlaubt es einer Crew, Häuser zu priorisieren, die der Hilfe entsprechen, die sie noch braucht, statt der Hilfe, die sie bereits hat.

NachbarschaftsstufeMülldichteHilfsdichteChance auf seltenen SpawnGefahrendichte
Früh (1–3)70 %20 %10 %Niedrig
Mittel (4–7)45 %40 %15 %Mittel
Spät (8–10)30 %45 %25 %Hoch

Die Tabelle oben hat dieselbe Form wie die Mülleimer-Spawnkarte, ist hier aber auf Gegenstandsrollen statt auf Orte umgerahmt. Die Implikation ist einfach: In späten Häusern leben die seltenen Hilfsgegenstände, aber dort konzentrieren sich auch die Gefahren – Crews, die das mittlere Spiel überspringen, um spät zu stürmen, kommen also mit Müll überladen und für den Kampf unterausgerüstet an. Der ausgewogene Ansatz ist, zuerst die mittleren Häuser zu räumen, die Hilfsgegenstände einzulagern, die sie fallen lassen, und erst dann in späte Häuser vorzustoßen, wenn der Wagen in der Lage ist, einen Gefahrenverlust zu absorbieren.

Die Spalte „Chance auf seltenen Spawn“ ist die, die man im Auge behalten sollte. Ein seltener Spawn in einem frühen Haus ist fast immer eine Chipstüte oder verhedderte Kopfhörer, die nützlich, aber nicht entscheidend sind. Ein seltener Spawn in einem späten Haus hat eine viel höhere Chance, eine Trittleiter, ein Cuttermesser oder Ersatzschlüssel zu sein – die Gegenstände, die die Endpunktzahl der Schicht kippen. Crews, die den seltenen Spawn-Wurf als Wahrscheinlichkeitskurve statt als Lottoschein behandeln, neigen dazu, ihr Hilfsgegenstands-Budget um die Häuser zu planen, die sie noch nicht getroffen haben, und sie übertreffen tendenziell Crews, die jedes Haus wie einen Münzwurf behandeln.

Häufig gestellte Fragen

Was zählt als Müll in der kompletten Beuteliste von Trash Day?

Müllgegenstände sind werfbare Gegenstände am Straßenrand mit niedrigem Wagenwert und einer primären Rolle der Ablenkung oder des Schadens, darunter zerknüllte Dosen, zerbrochene Teller, alte Zeitungen und verhedderte Kopfhörer. Sie machen die Mehrheit der Spawns am Straßenrand aus und zählen trotzdem zur Endauszahlung, auch wenn jeder einzelne nur ein paar Cent wert ist.

Wie unterscheiden sich Hilfsgegenstände von Müllgegenständen in Trash Day?

Hilfsgegenstände verändern die Umgebung, schalten Interaktionen frei oder steigern die Wagenauszahlung durch Multiplikatoren, darunter Akkupacks, Gartenschläuche, Taschenmesser, Erste-Hilfe-Sets und Trittleitern. Sie sind tendenziell seltener als Müllgegenstände und stapeln sich über das Schicht-Bewertungssystem, statt flachen Wert zu addieren.

Wie nutzt man Wurfgegenstände in Trash Day am besten?

Gib gewöhnlichen Müll zum Auskundschaften aus und ungewöhnlichen Müll zum Zuschlagen, spare Hilfsgegenstände für die späte Schicht auf und verkette Würfe mit Fängen, damit der Fangeffekt Ausdauer auffüllt oder Gefahren verlangsamt. Die von der Community empfohlene Kombination ist Chipstüte plus verhedderte Kopfhörer plus ein gefangener Gartenschlauch, die eine einzelne Gefahr in etwa sechs Sekunden beseitigt.

Kann ich in Trash Day Gegenstände alleine fangen?

Ja, Solospieler können die Selbstwurf-Abkürzung nutzen, die im jüngsten Patch hinzugefügt wurde und es ihnen erlaubt, ihre eigenen Würfe mit einer Halten-und-Loslassen-Geste zu fangen. Die Fangeffekte sind dieselben wie im Koop-Modus – zerknüllte Dosen füllen also weiterhin Ausdauer auf und verbeulte Laternen beleuchten weiterhin Felder, wenn sie solo gefangen werden.

Wo spawnen seltene Hilfsgegenstände in Trash Day?

Seltene Hilfsgegenstände erscheinen am wahrscheinlichsten in späten Häusern, etwa Haus 8 bis Haus 10 in einer Standardschicht, wo die Chance auf seltene Spawns auf etwa fünfundzwanzig Prozent steigt. Mittlere Häuser lassen auch ungewöhnliche Hilfsgegenstände fallen, und der Beute-Orte-Leitfaden kartiert die spezifischen Straßen, in denen sie sich tendenziell häufen.