Cada carrito en la acera de Trash Day esconde la misma pregunta silenciosa: ¿esa tostadora abollada es basura para lanzar, o es uno de los objetos útiles que convierte un turno condenado en un día de pago limpio? La lista completa de botín a continuación clasifica cada objeto generable en categorías claras, explica qué hace cada pieza cuando las cuadrillas la lanzan, la atrapan o la meten en el carrito, y señala las reutilizaciones ingeniosas que los transportistas veteranos han tejido a lo largo de cientos de partidas reportadas por la comunidad. Ya sea que estés revisando tu primera pila de basura o intentando sacar un dólar más de un turno ajustado, esta lista completa de botín de Trash Day funciona como referencia de campo y hoja de trucos de decisiones, para que dejes de dudar de la lata abollada en tu cesta y empieces a tratar cada recogida como una elección táctica.
Cómo funciona el sistema de botín antes de leer la lista
Antes de sumergirte en los objetos individuales, ayuda entender los dos grupos paralelos que definen la lista completa de botín de Trash Day: objetos basura y objetos útiles. Los objetos basura existen principalmente para ser lanzados a peligros, vecinos o cuadrillas rivales, mientras que los objetos útiles alteran el entorno, desbloquean interacciones o aumentan el pago final del carrito. Ambos grupos se superponen de maneras sorprendentes; por ejemplo, una lata de refresco lanzada puede usarse como distracción, mientras que la misma lata también puede atraparse en el aire para rellenar una barra de resistencia, dependiendo de en qué lado del lanzamiento caiga.
La línea entre los dos grupos la traza la intención, no el modelo del objeto. Cuando una cuadrilla recoge un trozo de basura de la acera, el juego lo registra como botín y lo añade al recuento de valor del carrito, pero el objeto también entra en un pequeño inventario personal que puede apuntarse, lanzarse o prepararse para el minijuego de atrapar. Ese doble registro es la razón por la que cada entrada en esta lista completa de botín de Trash Day lleva una columna para lo que hace el objeto al lanzarlo, lo que hace al atraparlo y lo que sucede cuando permanece en el carrito al final del turno.
| Categoría de botín | Función principal | ¿Cuenta para el valor del carrito? | ¿Lanzable? | ¿Atrapable? |
|---|---|---|---|---|
| Objetos basura | Distracción / ofensiva | Sí (bajo) | Sí | Sí |
| Objetos útiles | Utilidad ambiental | Sí (alto) | Limitado | Sí |
| Botín de peligros | Daño a la cuadrilla / desventaja | No | Auto-lanzado | No |
| Fichas de bonificación | Multiplicador de puntuación | No | No | No |
La tabla anterior es la columna vertebral de esta guía. Cada objeto que sacas de un contenedor cae en uno de esos cuatro carriles, y la queja más constante de los transportistas nuevos es que tratan los objetos útiles como basura, lo que deja dinero en la acera. Los análisis profundos que siguen desglosan cada carril, con notas de lanzar y atrapar, para que el carrito salga más pesado y los lanzamientos aterricen de forma más inteligente.
La lista completa de botín de Trash Day de objetos basura
Los objetos basura constituyen aproximadamente el sesenta por ciento de las apariciones en la acera, según datos comunitarios recopilados del Discord de Trash Day y registros públicos de turnos. Estos son las abolladuras, los envoltorios, los aparatos electrónicos medio rotos que encuentras en las primeras tres casas de cualquier mapa. Parecen desechables, pero los veteranos saben que un lanzamiento limpio en las partidas de la lista completa de botín de Trash Day es la diferencia entre un turno de $40 y un turno de $110, porque los peligros descuentan de tu pago final y una lata bien apuntada te compra espacio para respirar.
Objetos lanzables comunes y sus efectos al atraparlos
La tabla a continuación cubre los objetos basura reportados con más frecuencia en los vecindarios de juego temprano y medio. El daño de lanzamiento, las bonificaciones al atrapar y el valor de chatarra del carrito son valores aproximados reportados por jugadores, así que trátalos como un rango de planificación en lugar de constantes exactas.
| Objeto | Daño de lanzamiento | Efecto al atrapar | Valor del carrito | Rareza |
|---|---|---|---|---|
| Lata arrugada | 1 | Resistencia +5 | $0.50 | Común |
| Plato roto | 2 | Empuje en el siguiente golpe | $0.25 | Común |
| Periódico viejo | 0 | Distracción 1.5s | $0.10 | Común |
| Auriculares enredados | 0 | Aturde peligro 1s | $0.40 | Común |
| Linterna abollada | 3 | Revela casilla de niebla | $1.25 | Poco común |
| Llave inglesa oxidada | 4 | Rompe armadura del peligro | $1.50 | Poco común |
| Casete quemado | 0 | Ruido señuelo | $0.20 | Poco común |
| Espejo destrozado | 1 | Retroceso de peligro 2s | $0.75 | Raro |
El efecto al atrapar es la línea que la mayoría de los transportistas ignora, porque el minijuego de atrapar solo se activa cuando un compañero te lanza un objeto durante el cooperativo. Una lata arrugada atrapada limpiamente rellena una parte de la resistencia, que es lo que hace viables las rutas de recolección que consumen mucha resistencia en el desglose de cultivo de botín. Una linterna abollada, por su parte, es uno de los raros objetos lanzables que también funciona como herramienta de visión; si la neblina llega en un turno tardío, atrapar una y colocarla inmediatamente abre una casilla de espacio seguro para caminar para toda la cuadrilla.
La columna de valor del carrito es donde los objetos basura parecen peso muerto, pero las matemáticas cambian una vez que incluyes el daño de lanzamiento. Un peligro que habría descontado $20 del pago final puede ser aplastado por el costo de dos latas arrugadas y un plato roto, razón por la cual las cuadrillas rotan a los lanzadores en el juego temprano. El umbral de $75 dólares de botín reportado por la comunidad que aparece en la guía de apertura de contenedores de basura generalmente depende de una cadena de eliminaciones limpias de peligros, no del valor de los propios objetos lanzables.
Objetos lanzables con reutilizaciones ocultas
Un puñado de objetos basura parecen puramente lanzables hasta que lees el efecto al atrapar con más cuidado. Los auriculares enredados, por ejemplo, solo aturden a los peligros durante un segundo, pero ese segundo es suficiente para reposicionarse para una atrapada limpia del lanzamiento entrante de un compañero, que luego se encadena en una recarga de resistencia. Los casetes quemados funcionan de la misma manera: el ruido señuelo aleja a un vecino que patrulla del camino del carrito, y si el peligro camina hacia el ruido obtienes la misma ventana de aturdimiento de un segundo que proporcionan los auriculares.
Los jugadores también reportan un comportamiento consistente de la llave inglesa oxidada, que rompe la armadura de los peligros y revela el valor de armadura del siguiente peligro al que te enfrentas. Una vez que conoces el nivel de armadura de un peligro, puedes preparar un contra-lanzamiento en lugar de desperdiciar una pieza de basura de alto valor en un golpe al cuerpo. Este es el tipo de secuenciación que recomienda la guía de botín más amplia, y es uno de los ejemplos más claros de cómo los objetos lanzables alimentan el ciclo de decisiones en lugar del valor del carrito directamente.
Objetos útiles que cambian todo el turno
Los objetos útiles son la segunda mitad de la lista completa de botín de Trash Day, y son la razón por la que los transportistas veteranos se niegan a llamar a cualquier recorrido por la acera una recogida rápida. Cada objeto útil tiene al menos un efecto secundario que interactúa con los peligros, el entorno o el propio carrito, y muchos de ellos tienen usos acumulables que la descripción del juego solo insinúa. Recogerlos rara vez es la parte difícil; recordar desplegarlos a mitad del turno es lo que separa un botín de $60 de uno de $140, y el sistema de puntuación de turnos en la lista de niveles de basura recompensa esos despliegues con multiplicadores de bonificación.
Los objetos útiles principales y sus mejores usos
| Objeto útil | Uso principal | Mejor momento de lanzamiento | Bonificación al atrapar | Límite de acumulación |
|---|---|---|---|---|
| Paquete de baterías | Recarga la linterna al 100% | Ninguno (conservar) | Resistencia +10 | 3 |
| Manguera de jardín | Ralentiza peligros 3s | Después del primer golpe | Rastro de agua | 1 |
| Navaja de bolsillo | Corta contenedores sellados | Peligro en combate | Ninguna | 1 |
| Botiquín de primeros auxilios | Elimina una herida | Solo uno mismo | Cura a un compañero | 2 |
| Escalera de mano | Alcanza ventanas superiores | Solo en solitario | Eleva el límite del carrito | 1 |
| Bolsa de patatas fritas | Distracción 3s | Antes del combate | Atrae 1 peligro | 5 |
| Llaves de repuesto | Abre contenedores cerrados | Cualquiera | Revela 2 objetos | 2 |
| Cúter | Duplica el daño del siguiente lanzamiento | Solo en combo | Ninguna | 1 |
La tabla anterior condensa las pruebas comunitarias en una referencia rápida, pero el valor real está en cómo se encadenan estos objetos. Una escalera de mano atrapada en el momento adecuado eleva el límite del carrito por un pequeño margen, lo que te permite sobrecargar el carrito con objetos basura que de otro modo quedarían en la acera, y ese desbordamiento es lo que empuja un turno más allá del umbral de $75 que la guía de botín de alto valor llama el límite blando. La bolsa de patatas fritas se acumula hasta cinco veces porque cada una atrae a un solo peligro, así que una ruta que se encuentra con tres peligros en secuencia puede despejar dos de ellos con lanzamientos de patatas y reservar la basura dañina real para la persecución final.
Las llaves de repuesto son el objeto útil más subestimado de la lista, y son la razón por la que los contenedores cerrados aparecen en las partidas de la lista completa de botín de Trash Day. Un contenedor cerrado contiene dos objetos en lugar del estándar de uno, y al menos uno de esos objetos está ponderado hacia el grupo útil, así que dos llaves de repuesto pueden convertir lo que parece un contenedor muerto en un desvío productivo. El cúter es lo inverso: no tiene bonificación al atrapar y un límite de acumulación de uno, pero duplicar el siguiente lanzamiento es suficiente para eliminar de un solo golpe a un peligro de nivel medio, lo que preserva tu basura de alto valor para peleas posteriores.
Acumulación y puntuación de turnos
El sistema de puntuación de turnos en Trash Day, que el desglose de puntuación del carrito explica en detalle, multiplica los usos de objetos útiles en lugar de sumarlos. Dejar caer un paquete de baterías, una escalera de mano y dos botiquines de primeros auxilios en un solo turno no solo suma sus valores; activa un multiplicador de "bien equipado" que aumenta todo el pago del carrito en aproximadamente un quince por ciento. Ese multiplicador es la razón por la que los objetos útiles están marcados como "alto" en la tabla de carriles al principio de esta guía: su valor bruto en dólares es comparable al de la basura, pero su contribución multiplicadora empequeñece la comparación.
Los límites de acumulación también importan para el lado de atrapar del ciclo. Una manguera de jardín atrapada ralentiza a cada peligro que camina por el rastro de agua durante tres segundos, lo que significa que un solo carril mojado puede comprarle a tu cuadrilla diez segundos completos de seguridad si tres peligros caminan por él en secuencia. La comunidad se refiere a esto como una "trampa húmeda" y aparece en aproximadamente uno de cada cinco registros de turnos veteranos, porque los objetos necesarios (una manguera y tres bolsas de patatas fritas) son todos botines comunes. La combinación se siente como un truco de la lista de niveles de basura porque no requiere apariciones raras, solo secuenciación.
Objetos lanzables vs objetos atrapables: cómo se comunican las dos mitades
La lista completa de botín de Trash Day no es un catálogo estático; es un ciclo de retroalimentación donde los objetos que lanzas moldean los objetos que puedes atrapar, y los objetos que atrapas se retroalimentan hacia el lado del lanzamiento. Este ciclo es lo que la guía para principiantes llama la "economía de dos manos", y es la mayor razón por la que los transportistas nuevos luchan por superar los turnos de juego medio incluso cuando el valor de su carrito es alto. La economía tiene tres reglas que aparecen en cada reporte comunitario: lanza para controlar el espacio, atrapa para rellenar recursos y prepara objetos útiles para el turno tardío cuando los peligros alcanzan su punto máximo.
El lado del lanzamiento: control y daño
Lanzar es la mitad ruidosa de la economía, y es la mitad que recibe más tiempo en pantalla. Cada objeto basura en la lista anterior tiene un valor de daño de lanzamiento, y la mayoría de los objetos útiles tienen un momento de lanzamiento donde hacen algo distinto al daño. La linterna abollada es un ejemplo limpio: técnicamente es lanzable, pero su mejor momento de lanzamiento es lanzarla más allá de una casilla de niebla para que aterrice encendida, lo que luego convierte la casilla en una zona de visión para toda la cuadrilla. Eso hace que la linterna sea un objeto híbrido: está en la lista de basura porque hace daño, y está en la lista de útiles porque su lanzamiento cambia el mapa.
La producción de daño escala con la rareza en lugar del tipo de objeto, razón por la cual una llave inglesa oxidada lanzada vale más que dos latas arrugadas en la misma situación. La abreviatura comunitaria es gastar basura común para explorar y basura poco común para comprometerse, que es un principio que la guía de botín raro repite para los botines de nivel alto. Mantener esa abreviatura deja los objetos útiles de tu carrito intactos hasta que importan, y te impide quemar un paquete de baterías en un peligro que dos latas habrían debilitado igual de bien.
El lado de atrapar: rellenar y revelar
Atrapar es la mitad silenciosa de la economía, y es la mitad que decide si tu barra de resistencia sobrevive al turno. Cada objeto en la lista anterior tiene un efecto al atrapar, y la mayoría de esos efectos rellenan resistencia, otorgan visión o acumulan una mejora. El minijuego de atrapar solo se activa en cooperativo o cuando un jugador en solitario usa el atajo de auto-lanzamiento, que es un gesto de mantener y soltar añadido en el parche más reciente. El consenso comunitario es que el atajo es una mejora de calidad de vida en lugar de un cambio de equilibrio, porque los efectos al atrapar están diseñados alrededor de dos manos pasando el mismo objeto de un lado a otro.
Los efectos al atrapar más útiles para un jugador en solitario son las recargas de resistencia de las latas arrugadas y los paquetes de baterías, y el retroceso de peligros de los espejos destrozados. Un botín en solitario que atrapa dos latas y un espejo puede absorber la presión de tres peligros sin perder valor del carrito, que es la misma aritmética que usan las rutas de cultivo de botín para encadenar recorridos de cinco casas consecutivos. En cooperativo, las mismas matemáticas se duplican porque el compañero puede pasar la lata mientras tú mantienes el carrito rodando, y la bonificación al atrapar de los objetos útiles es lo que mantiene ambas barras de resistencia llenas durante el largo tramo medio de un turno.
Juego inteligente en cuadrilla: combinando objetos lanzables y objetos atrapables
Lanzar y atrapar de forma aislada llevará a una cuadrilla a través de un turno, pero combinarlos es lo que despeja los vecindarios de juego tardío donde tres o más peligros patrullan la misma manzana. La lista completa de botín de Trash Day es el punto de partida; las estrategias de cuadrilla construidas sobre ella son lo que determina el pago final. La comunidad se refiere a estas estrategias como "bucles" porque cada lanzamiento prepara una atrapada, y cada atrapada prepara el siguiente lanzamiento, y un bucle bien jugado puede despejar una manzana sin que ningún miembro de la cuadrilla reciba un golpe.
El bucle de combo de tres objetos
El combo más consistente reportado en los registros públicos de turnos es una secuencia de tres objetos: lanza una bolsa de patatas fritas para atraer a un peligro, lanza unos auriculares enredados para aturdir al mismo peligro durante un segundo, luego atrapa la manguera de jardín entrante del compañero para ralentizar al peligro una vez que el aturdimiento desaparece. El tiempo total transcurrido es de aproximadamente seis segundos, lo que es suficiente para que una cuadrilla de cuatro personas se reposicione, coloque una escalera de mano en una ventana alta y saque el objeto raro del interior sin recibir daño del peligro. El combo es replicable porque cada objeto en él es un botín común, lo que significa que no requiere una aparición afortunada para ejecutarse.
El lado de atrapar del bucle es lo que lo hace funcionar. Sin la atrapada de la manguera, el aturdimiento desaparece y el peligro regresa a toda velocidad; con la atrapada de la manguera, el peligro camina hacia un rastro de agua y se ralentiza durante tres segundos adicionales, lo que le da a la cuadrilla un total de nueve segundos seguros. Nueve segundos es la diferencia entre una recogida limpia y un casi fallo, y también es la ventana de tiempo que la lista de verificación de botín recomienda para recogidas en ventanas superiores. El combo es uno de los raros casos donde los objetos lanzables y los objetos atrapables no solo cooperan sino que multiplican activamente el valor del otro.
Bucle en solitario: auto-lanzamiento y acumulación
Los transportistas en solitario no pueden pasar objetos a un compañero, pero el atajo de auto-lanzamiento abre una versión comprimida del mismo bucle. La versión en solitario usa una linterna abollada para iluminar una casilla, un cúter para duplicar el daño de lanzamiento de la linterna y un paquete de baterías auto-atrapado para rellenar la resistencia gastada en el lanzamiento. Toda la secuencia toma unos cuatro segundos y convierte una linterna abollada en una casilla de visión más un peligro dañado más una recarga de resistencia, que es un retorno más fuerte que el que cualquier objeto individual en la lista completa de botín de Trash Day podría entregar por sí solo.
El bucle en solitario tiene una debilidad conocida: requiere que el auto-lanzamiento aterrice limpio, lo que es una propuesta de cincuenta y cincuenta en el mejor de los casos. La solución comunitaria es guiar a los peligros hacia las paredes para que el auto-lanzamiento rebote de forma predecible, que es un consejo que aparece en la guía de consejos y trucos más amplia como "siempre lanza en ángulos". Los jugadores en solitario que internalizan ese consejo pueden ejecutar el bucle de forma consistente, y reportan promedios de pago aproximadamente un veinte por ciento más altos que los jugadores en solitario que se quedan con el carrito y evitan lanzar por completo.
Leyendo la acera: dónde tiende a aparecer cada objeto
La lista completa de botín de Trash Day también es un mapa de probabilidades, porque cada categoría de objeto tiene una asociación suave con el vecindario donde aparece. Esto no es una regla estricta, pero los datos comunitarios de los registros públicos de turnos sugieren el siguiente patrón: los vecindarios de juego temprano (Casa 1-3) se inclinan hacia basura común y un solo objeto útil; los vecindarios de juego medio (Casa 4-7) mezclan basura común, basura poco común y dos o tres objetos útiles; los vecindarios de juego tardío (Casa 8-10) se inclinan hacia basura poco común, basura rara y al menos un objeto útil raro. Conocer esta distribución permite a una cuadrilla priorizar casas que coincidan con la ayuda que aún necesitan en lugar de la ayuda que ya tienen.
| Nivel de vecindario | Densidad de basura | Densidad de útiles | Probabilidad de aparición rara | Densidad de peligros |
|---|---|---|---|---|
| Temprano (1-3) | 70% | 20% | 10% | Baja |
| Medio (4-7) | 45% | 40% | 15% | Media |
| Tardío (8-10) | 30% | 45% | 25% | Alta |
La tabla anterior tiene la misma forma que usa el mapa de aparición de cubos de basura, pero está reformulada aquí para roles de objetos en lugar de ubicaciones. La implicación es simple: las casas de juego tardío son donde viven los objetos útiles raros, pero también son donde se concentran los peligros, así que las cuadrillas que se saltan el juego medio para apresurarse al tardío llegarán sobrecargadas de basura y mal equipadas para la pelea. El enfoque equilibrado es despejar primero las casas de juego medio, guardar los objetos útiles que sueltan y solo avanzar hacia las casas de juego tardío una vez que el carrito esté en posición de absorber una pérdida por peligro.
La columna de "Probabilidad de aparición rara" es la que hay que vigilar. Una aparición rara en una casa de juego temprano es casi siempre una bolsa de patatas fritas o unos auriculares enredados, que son útiles pero no decisivos. Una aparición rara en una casa de juego tardío tiene una probabilidad mucho mayor de ser una escalera de mano, un cúter o unas llaves de repuesto, que son los objetos que cambian la puntuación final del turno. Las cuadrillas que tratan la tirada de aparición rara como una curva de probabilidad en lugar de un billete de lotería tienden a planificar su presupuesto de objetos útiles alrededor de las casas que aún no han visitado, y tienden a superar a las cuadrillas que tratan cada casa como un lanzamiento de moneda.
Preguntas Frecuentes
¿Qué cuenta como basura en la lista completa de botín de Trash Day?
Los objetos basura son accesorios lanzables de la acera con bajo valor de carrito y una función principal de distracción o daño, incluyendo latas arrugadas, platos rotos, periódicos viejos y auriculares enredados. Constituyen la mayoría de las apariciones en la acera y aún cuentan para el pago final, aunque cada uno valga solo unos pocos centavos.
¿En qué se diferencian los objetos útiles de los objetos basura en Trash Day?
Los objetos útiles alteran el entorno, desbloquean interacciones o aumentan el pago del carrito mediante multiplicadores, incluyendo paquetes de baterías, mangueras de jardín, navajas de bolsillo, botiquines de primeros auxilios y escaleras de mano. Tienden a ser más raros que los objetos basura y se acumulan a través del sistema de puntuación de turnos en lugar de sumar valor plano.
¿Cuál es la mejor manera de usar los objetos lanzables en Trash Day?
Gasta basura común para explorar y basura poco común para comprometerte, guarda los objetos útiles para el turno tardío y encadena lanzamientos con atrapadas para que el efecto al atrapar rellene resistencia o ralentice peligros. El combo recomendado por la comunidad es bolsa de patatas fritas más auriculares enredados más una manguera de jardín atrapada, que despeja un solo peligro en unos seis segundos.
¿Puedo atrapar objetos yo solo en Trash Day?
Sí, los jugadores en solitario pueden usar el atajo de auto-lanzamiento añadido en el parche más reciente, que les permite atrapar sus propios lanzamientos con un gesto de mantener y soltar. Los efectos al atrapar son los mismos que en cooperativo, así que las latas arrugadas aún rellenan resistencia y las linternas abolladas aún iluminan casillas cuando se atrapan en solitario.
¿Dónde aparecen los objetos útiles raros en Trash Day?
Los objetos útiles raros tienen más probabilidades de aparecer en casas de juego tardío, aproximadamente de la Casa 8 a la Casa 10 en un turno estándar, donde la probabilidad de aparición rara sube a alrededor del veinticinco por ciento. Las casas de juego medio también sueltan objetos útiles poco comunes, y la guía de ubicaciones de botín mapea las calles específicas donde tienden a agruparse.